2. Interacció i interactivitat

2.2. Models i nivells d’interacció

A continuació farem un repàs per alguns principis, models i nivells d’interacció que ens ajudaran a donar més profunditat a l’hora de plantejar els nostres projectes interactius.

En primer lloc, cal dir que els principis d’interacció han estat definits i redefinits per diversos autors. Atès que hi ha força literatura al voltant, aquí volem destacar un dels primers intents de sistematitzar uns principis d’interacció que van aparèixer a l’article «User engineering principles for interactive systems», de Wilfred J. Hansen l’any 1972. Proposa quatre principis:

  1. Conèixer les persones usuàries i tenir present que són persones.
  2. Minimitzar la memorització: per exemple, facilitant la selecció d’elements o fent servir noms en lloc de números. L’objectiu seria propiciar un comportament previsible.
  3. Optimitzar les operacions: executar ràpidament tasques comunes per reduir l’esforç de la persona usuària.
  4. Treballar els errors: facilitar bons missatges d’error que donin assistència a la persona usuària.

Si bé aquests principis pertanyen a un moment en què les relacions amb els aparells i dispositius eren molt menys comunes i habituals que ara i molt més especialitzades, veiem que encara tenen certa vigència i que podem tenir-les en compte quan pensem en els nostres projectes.

Quant als models d’interacció, ja hem mencionat Donald Norman com un professional de rellevància dins del camp de la interacció persona-ordinador. Ara volem parlar del seu model seven stages of action, que vol comprendre i estudiar la interacció. Estableix una sèrie d’etapes iteratives tenint en compte les particularitats entre persones i màquines, i ho distingeix de la idea de diàleg entre persones. Aquestes set etapes es poden agrupar en tres fases que són:

  1. Formulació de l’objectiu: el propòsit que ens guia.
  2. Execució: allò que fem.
  3. Avaluació: examinar què ha passat en relació amb l’objectiu inicial.
Figura 15. Norman’s Interaction Cycle
Font: Elaboració pròpia.

Les set etapes desglossen aquests tres grans blocs de la manera següent:

  1. establir l’objectiu,
  2. formular la intenció,
  3. especificar una acció,
  4. executar l’acció,
  5. percebre l’estat o resposta del sistema,
  6. interpretar l’estat del sistema i
  7. avaluar el resultat.

Norman també identifica dos grans espais on es donen possibles problemes d’interacció: la bretxa d’avaluació (quan no hem obtingut el resultat que esperàvem) i la bretxa d’execució (el sistema no ens deixa fer el que volem).

Més endavant, el dissenyador i investigador Bill Verplank proposa un altre model d’interacció persona-ordinador, posant èmfasi en la importància de centrar-se en les persones i llançant el seu model en forma de tres preguntes clau:

  • How do you do? (‘Com ho fas?’) Com afectes el món: tocant-lo, manipulant-lo, asseient-hi?
  • How do you feel? (‘Com ho perceps?’) Què sents del món i quines són les qualitats sensorials que configuren els mitjans (media)?
  • How do you know? (‘Com ho coneixes?’) Quines són les maneres d’aprendre i planificar (o potser, que volem que pensis)?
Figura 16. A Depiction of Interaction Design
Font: adaptació a partir de Bill Verplank (2000).

Verplank afirma que fins i tot l’electrodomèstic més senzill requereix fer, percebre i saber: si encenc un llum (faig una acció) i veig (percebo) que s’encén, el que he de saber (conèixer) és la connexió de l’interruptor al llum.

Podeu trobar més detalls sobre els models de Norman i el de Verplank al Quadern de programació.

Un dels aspectes més interessants que comparteixen els dos models és el caràcter cíclic i continu en el temps, cosa que ens ha d’ajudar a pensar en la interacció no com quelcom lineal, sinó com un procés que es retroalimenta i que es va modificant en funció de les respostes i de les accions al llarg del temps.

En sintonia, podem dir que la interacció no és un concepte absolut, sinó que es pot donar en diferents graus. Tot i que de vegades en termes pràctics és difícil fer una distinció clara, podem diferenciar els nivells següents:

  • Nivell de navegació o exploratiu: les persones usuàries no poden canviar els continguts, objectes o elements que formen part del sistema interactiu, però poden seleccionar què volen veure, moure’s en diferents línies, rutes i sentits per continguts preestablerts.
  • Nivell de generació o manipulatiu: amb els diferents comportaments es canvia el curs dels continguts. S’aconsegueix una reconfiguració (per exemple, als videojocs), però no un canvi profund.
  • Nivell de modificació o contributiu: els resultats dels comportaments modifiquen permanentment els continguts, no només el seu curs.