4. Sense pantalles

4.6. Immersió i hibridació

Un altre aspecte vinculat a la dimensió corporal de la interacció és la immersió. Es tracta d’un component experiencial que no és fàcil de definir i que té a veure amb com un entorn capta la nostra atenció en una vivència que percebem com a continuada i expansiva.

Sovint entenem la immersió com una experiència vinculada a propostes de realitat virtual o a desplegaments audiovisuals amb diferents graus d’interacció desenvolupats amb molts mitjans econòmics i tècnics. El cert, però, és que podem pensar en la idea d’immersió de manera més àmplia, més enllà d’aquest ús tan específic i sovint fora del nostre abast quotidià, tant com a persones usuàries com a dissenyadors o creadors.

Per començar, podem dir que la immersió és una experiència que també pot passar amb mitjans analògics. Malgrat que no sigui el tipus d’experiència en què ens centrem aquí, podem estar immersos, per exemple, en la narració d’un llibre o d’una pel·lícula.

De fet, el propòsit de crear experiències que embolcallin les persones usuàries i que les facin entrar en la realitat que proposen no és tan recent com podem creure d’entrada. Ja a les pintures panoràmiques del segle xix, que permetien veure una imatge en 360 graus de manera circular, volien transportar el públic a altres paisatges i llocs. Fins i tot, expressions de la prehistòria volien crear espais on la realitat física passa a un segon pla i hi ha una transmutació cap a altres estadis perceptius. I també, com a precedent analògic immersiu, podem parlar de l’estereoscopi, un dispositiu amb una forma que recorda a les ulleres de realitat virtual. L’estereoscopi, que va ser molt popular durant el segle xix, es feia servir per mirar fotografies amb imatges lleugerament sobreposades que generen una il·lusió de tridimensionalitat.

Figura 32. Estereoscopi de Holmes (1861)
Font: domini públic.

La idea que la immersió no és exclusiva de les tecnologies digitals ens pot ser útil per centrar-nos en el tipus d’experiència que volem crear i no deixar-nos condicionar per uns mitjans que potser no tenim a l’abast. En sintonia amb aquest plantejament, doncs, cal que tinguem present que fer servir més mitjans tècnics no garanteix una experiència immersiva, és a dir, disposar d’un gran nombre de pantalles amb imatges d’alta resolució o posar el so a un volum més alt no implica necessàriament que l’experiència que creem o que experimentem sigui immersiva. Ens cridarà més l’atenció que si fem servir un dispositiu petit, però no es convertirà automàticament en una vivència immersiva.

Val a dir que l’aproximació a la corporalitat sorgeix associada en bona part amb la computació ubiqua (quan els objectes i artefactes interactius comencen a ser presents en molts llocs). La idea de corporalitat proposa que accedim i interactuem amb el nostre món amb el cos, un món mediat per la tecnologia. En canvi, la immersió, molts cops, s’entén com una noció contraposada a la computació ubiqua: mentre que la immersió proposa una experiència dins d’un món digital generat, la ubiqüitat planteja inserir els ordinadors al món físic.

La noció de corporalitat, en el plantejament immersiu, també es fa servir en relació amb les representacions antropomòrfiques, com els avatars. Concretament, s’empra el concepte de sentit de la corporalitat per referir-se a la sensació d’identificació que podem tenir amb aquestes representacions en un entorn virtual. Fins i tot, podem processar què li passa a aquest altre cos com si fos el propi.

Finalment, cal dir que quan volem treballar en una experiència immersiva, és important pensar en la noció d’agència. Si entenem que la immersió radica en una exploració que sembla que no té final, que és continuada, confortable, però alhora sorprenent, caldrà que el sistema respongui de manera coherent amb el que la persona usuària espera i que, en un cert grau, senti que té el control en la interacció.

Si busquem el significat d’híbrid en un diccionari, veurem que fa referència a l’encreuament d’elements de diferents orígens, espècies, tecnologies o llengües. Per això, tot i que la hibridació pot admetre diverses aproximacions o es pot emprar en sentits una mica diferents, el que comparteixen és la combinació i barreja de diferents elements.

Per exemple, Lev Manovich a Software takes command, a l’any 2013, identifica la hibridació com un procés que reconfigura els diferents mitjans i genera una nova experiència. No es tracta, doncs, de la convivència entre diferents tipus de materials, com ara vídeo, so o text, per exemple, sinó de les possibilitats interactives i potencialitats que obre la tecnologia. Posa l’exemple d’una pàgina web dels anys 2000, quan es podien combinar text i vídeo, per exemple, però en interfícies diferents, separades. En canvi, la hibridació permet unir els llenguatges de diferents mitjans, interactuant entre si.

Figura 33. Hibridació
Font: elaboració pròpia.

Actualment tenim molt més assumit aquest procés d’hibridació a què es refereix Manovich. Tot i així, el terme, que continua vinculat d’alguna manera a aquesta aproximació, es fa servir en un sentit una mica diferent. Els últims anys, doncs, s’entén la hibridació com un procés que intenta lligar o combinar de manera fluida el món físic i el món digital. Seguint aquest plantejament, tindríem l’anomenada realitat híbrida, que habitualment és entesa com una combinació entre la dimensió física i virtual en què la persona usuària interactua amb l’entorn resultant. Un exemple d’hibridació serien els jocs com Pokémon Go, en què la interacció, d’alguna manera, es dona tant al món físic com al món virtual.

Tanmateix, abraçar aquesta definició implica, segons com, suggerir que el món dels àtoms i el món dels bits són dues entitats diferents que es poden acabar combinant perquè hi ha una distància o un forat entre si.

Podem dir que això ja no és exactament així, sinó que ens apareixen barrejats, fins i tot quan no estem fent servir tecnologies explícitament de realitat híbrida. És a dir, quan anem caminant pel carrer, tot i que òbviament es tracta d’un entorn físic, anem travessats per múltiples capes de mediació: interactuem amb les persones a qui veiem, mirem on som i com arribar-hi des d’una aplicació mòbil o deixem comentaris a les xarxes socials. La distinció neta i clara entre els dos mons, doncs, cada dia es fa més difícil.

Proposem abordar la hibridació com una noció que no només inclou l’anomenada realitat híbrida en un sentit estricte (per a la qual ens fa falta emprar elements combinant realitat augmentada i virtual), sinó que és més flexible. Alguns autors suggereixen l’ús de la paraula textura com una noció que no fa distincions entre físic i virtual, sinó que apunta a relacions entre els materials, superfícies i escales que es donen en la interacció.