1. Interfícies

1.4. DCU i principis de disseny

El model del disseny centrat en les persones, també anomenat disseny centrat en l’usuari (DCU) consisteix a dissenyar enfocant-se en les persones que faran servir l’aplicació o producte i planteja tenir en compte les seves necessitats durant cada fase de tot el procés de disseny.

Podem identificar quatre grans etapes:

  1. investigació (recollir els requisits del projecte i les necessitats de les persones usuàries),
  2. definició (sintetitzar el problema identificat i el plantejament),
  3. generació (creació de solucions de disseny i construcció de prototips) i
  4. avaluació (posar a prova allò que s’ha dissenyat amb les persones usuàries).

Es tracta d’un procés iteratiu, és a dir, que segueix un cicle de millora contínua. Cada fase alimenta la següent i, quan s’arriba al final, es pot tornar a començar per corregir errors o incorporar millores.

Figura 7. Procés de disseny centrat en les persones.
Font: Gondomar, Mor, 2017. Quadern de Disseny Centrat en les Persones. UOC

Un dels conceptes clau vinculat al disseny centrat en les persones és la usabilitat, condició indispensable i molt difosa durant els anys noranta per aconseguir una bona experiència de la persona usuària.

La norma estàndard enfocada a la usabilitat i ergonomia (tècnicament, el seu nom és ISO 9241-11), tant de programari com de maquinari, estableix que la usabilitat és la mesura amb què un producte pot ser emprat per diferents usuaris per aconseguir uns determinats objectius amb eficàcia, eficiència i satisfacció en un context d’ús concret. De fet, eficàcia, eficiència i satisfacció, com veurem a l’apartat següent, són tres dels atributs importants associats a les interfícies.

Figura 8. Atributs de la usabilitat
Font: elaboració pròpia.

L’avaluació és un dels aspectes en què es concreta de manera més clara la usabilitat. Es tracta d’una tècnica que es fa servir en la interacció centrada en l’usuari per descobrir problemes i oportunitats, en definitiva, per valorar com de fàcil és d’utilitzar un disseny provant-lo amb un grup de persones usuàries representatives. Aquesta prova es pot fer de diferents maneres, en persona o en remot, i hi pot haver una persona que facilita i guia la sessió, a més d’anotar les experiències que tenen lloc.

La usabilitat, doncs, és la característica que defineix com de fàcil és d’utilitzar una interfície d’usuari i el que evita que els usuaris marxin abans del que teníem previst. Jakob Nielsen lliga aquesta idea amb la utilitat, és a dir, amb si la interfície fa el que els usuaris necessiten i, per tant, és funcional.

Nielsen proposa distingir no només entre eficàcia, eficiència i satisfacció, sinó entre cinc components relacionats amb la usabilitat:

  1. Aprenentatge: com de fàcil és per als usuaris completar les tasques bàsiques la primera vegada que es troben amb el disseny?
  2. Eficiència: un cop els usuaris han après el disseny, amb quina rapidesa poden fer les tasques?
  3. Memorització: quan els usuaris tornen al disseny després d’un període sense fer-lo servir, amb quina facilitat tornen a dominar-lo?
  4. Errors: quants errors cometen els usuaris, de quina gravetat són i amb quina facilitat poden recuperar-se’n?
  5. Satisfacció: en quina mesura és agradable fer servir el disseny?
Figura 9. Atributs de la usabilitat segons J. Nielsen
Font: elaboració pròpia.

Podem dir que la usabilitat facilita la relació amb la interfície, però alhora també és limitant, ja que evita que els moviments puguin sortir del que hi ha previst. Aquesta ambivalència és quelcom interessant a l’hora de repensar les interfícies des d’una aproximació artística i que, per tant, no tinguin només la funcionalitat com a objectiu.

Un altre punt clau del disseny centrat en les persones i de les interfícies gràfiques d’usuari és que es basen en la representació, és a dir, en l’ús de metàfores i símbols que recorden al món físic (el món que coneixem) i que tenen per objectiu facilitar l’ús i l’aprenentatge a l’hora de fer servir els diferents dispositius i aplicacions. Les representacions estan destinades a facilitar ponts entre allò que la màquina fa i allò que hi ha al món, és a dir, entre els àmbits digitals i físics. Aquestes representacions ens permeten crear-nos una imatge d’alguns aspectes del món, però també influeixen en com entenem el propi món.

Les representacions van lligades principalment al concepte de model mental i també a les metàfores. Mentre que els models mentals s’emmarquen dins de les representacions (són models conceptuals sobre com funcionen els objectes), les metàfores són analogies, funcionen per reconeixement i no perquè les recordem.

Una metàfora, en general, permet comprendre una idea o un àmbit conceptual en termes d’un altre que ja coneixem. En el cas de les interfícies, les metàfores faciliten la transició entre allò que sabem i entenem com funciona al món físic per aplicar-ho a com podem operar amb el sistema interactiu (ordinador o dispositiu). Alguns exemples que trobem habitualment són la idea d’escriptori, les carpetes que en formen part o el símbol de paperera.

Tot i que les metàfores faciliten l’aprenentatge dels entorns digitals, és pertinent qüestionar-se la vigència d’algunes actualment. Per exemple, tenint en compte que els ordinadors surten de l’oficina i es converteixen en multitud de dispositius amb què interactuem, desdibuixant els temps de treball i d’oci, caldria plantejar-se la vigència de la metàfora de l’escriptori.

En canvi, una metàfora que ha guanyat força és la del núvol. Sovint ja es fa servir per parlar d’internet en general. Si bé pot reflectir aquesta idea de deslocalització d’informacions i dades, alhora amaga la realitat material de les infraestructures que sostenen els serveis digitals i en línia. Potser hauríem de parlar d’emmagatzematge remot o trobar una metàfora que no remeti a quelcom eteri, és a dir, que no esborri aspectes com l’espai que ocupa o el consum energètic que comporta la nostra quotidianitat connectada.

També podeu trobar més informació sobre models mentals i metàfores al Design Toolkit.