2.2. Models i nivells d’interacció
A continuació farem un repàs per alguns principis, models i nivells d’interacció que ens ajudaran a donar més profunditat a l’hora de plantejar els nostres projectes interactius.
En primer lloc, cal dir que els principis d’interacció han estat definits i redefinits per diversos autors. Atès que hi ha força literatura al voltant, aquí volem destacar un dels primers intents de sistematitzar uns principis d’interacció que van aparèixer a l’article «User engineering principles for interactive systems», de Wilfred J. Hansen l’any 1972. Proposa quatre principis:
- Conèixer les persones usuàries i tenir present que són persones.
- Minimitzar la memorització: per exemple, facilitant la selecció d’elements o fent servir noms en lloc de números. L’objectiu seria propiciar un comportament previsible.
- Optimitzar les operacions: executar ràpidament tasques comunes per reduir l’esforç de la persona usuària.
- Treballar els errors: facilitar bons missatges d’error que donin assistència a la persona usuària.
Si bé aquests principis pertanyen a un moment en què les relacions amb els aparells i dispositius eren molt menys comunes i habituals que ara i molt més especialitzades, veiem que encara tenen certa vigència i que podem tenir-les en compte quan pensem en els nostres projectes.
Quant als models d’interacció, ja hem mencionat Donald Norman com un professional de rellevància dins del camp de la interacció persona-ordinador. Ara volem parlar del seu model seven stages of action, que vol comprendre i estudiar la interacció. Estableix una sèrie d’etapes iteratives tenint en compte les particularitats entre persones i màquines, i ho distingeix de la idea de diàleg entre persones. Aquestes set etapes es poden agrupar en tres fases que són:
- Formulació de l’objectiu: el propòsit que ens guia.
- Execució: allò que fem.
- Avaluació: examinar què ha passat en relació amb l’objectiu inicial.

Font: Elaboració pròpia.
Les set etapes desglossen aquests tres grans blocs de la manera següent:
- establir l’objectiu,
- formular la intenció,
- especificar una acció,
- executar l’acció,
- percebre l’estat o resposta del sistema,
- interpretar l’estat del sistema i
- avaluar el resultat.
Norman també identifica dos grans espais on es donen possibles problemes d’interacció: la bretxa d’avaluació (quan no hem obtingut el resultat que esperàvem) i la bretxa d’execució (el sistema no ens deixa fer el que volem).
Més endavant, el dissenyador i investigador Bill Verplank proposa un altre model d’interacció persona-ordinador, posant èmfasi en la importància de centrar-se en les persones i llançant el seu model en forma de tres preguntes clau:
- How do you do? (‘Com ho fas?’) Com afectes el món: tocant-lo, manipulant-lo, asseient-hi?
- How do you feel? (‘Com ho perceps?’) Què sents del món i quines són les qualitats sensorials que configuren els mitjans (media)?
- How do you know? (‘Com ho coneixes?’) Quines són les maneres d’aprendre i planificar (o potser, que volem que pensis)?

Font: adaptació a partir de Bill Verplank (2000).
Verplank afirma que fins i tot l’electrodomèstic més senzill requereix fer, percebre i saber: si encenc un llum (faig una acció) i veig (percebo) que s’encén, el que he de saber (conèixer) és la connexió de l’interruptor al llum.
Podeu trobar més detalls sobre els models de Norman i el de Verplank al Quadern de programació.
Un dels aspectes més interessants que comparteixen els dos models és el caràcter cíclic i continu en el temps, cosa que ens ha d’ajudar a pensar en la interacció no com quelcom lineal, sinó com un procés que es retroalimenta i que es va modificant en funció de les respostes i de les accions al llarg del temps.
En sintonia, podem dir que la interacció no és un concepte absolut, sinó que es pot donar en diferents graus. Tot i que de vegades en termes pràctics és difícil fer una distinció clara, podem diferenciar els nivells següents:
- Nivell de navegació o exploratiu: les persones usuàries no poden canviar els continguts, objectes o elements que formen part del sistema interactiu, però poden seleccionar què volen veure, moure’s en diferents línies, rutes i sentits per continguts preestablerts.
- Nivell de generació o manipulatiu: amb els diferents comportaments es canvia el curs dels continguts. S’aconsegueix una reconfiguració (per exemple, als videojocs), però no un canvi profund.
- Nivell de modificació o contributiu: els resultats dels comportaments modifiquen permanentment els continguts, no només el seu curs.
Malgrat que aquí ordenem els nivells de menys a més grau d’interacció, no vol dir que un grau més alt impliqui necessàriament una experiència més satisfactòria. El més convenient és adaptar-ho a la necessitat de cada projecte i ajustar-ho als seus propòsits.