4. Sin pantallas

4.6. Inmersión e hibridación

Otro aspecto vinculado a la dimensión corporal de la interacción es la inmersión. Se trata de un componente experiencial que no es fácil de definir y que tiene que ver con la manera como un entorno capta nuestra atención en una vivencia que percibimos como continuada y expansiva.

A menudo entendemos la inmersión como una experiencia vinculada a propuestas de realidad virtual o a despliegues audiovisuales con diferentes grados de interacción desarrollados con muchos medios económicos y técnicos. Lo cierto es que podemos pensar en la idea de inmersión de manera más amplia, más allá de este uso tan específico y a menudo fuera de nuestro alcance cotidiano, tanto como personas usuarias como diseñadores o creadores.

Para empezar, podemos decir que la inmersión es una experiencia que también puede pasar con medios analógicos. A pesar de que no sea el tipo de experiencia en que nos centramos aquí, podemos estar inmersos, por ejemplo, en la narración de un libro o de una película.

De hecho, el propósito de crear experiencias que envuelvan las personas usuarias y que las hagan entrar en la realidad que proponen no es tan reciente como podemos creer de entrada. Ya en las pinturas panorámicas del siglo xix, que permitían ver una imagen en 360 grados de manera circular, querían transportar el público a otros paisajes y lugares. Incluso, expresiones de la prehistoria querían crear espacios donde la realidad física pasa a un segundo plano y hay una transmutación hacia otros estadios perceptivos. Y también, como precedente analógico inmersivo, podemos hablar del estereoscopio, un dispositivo con una forma que recuerda a las ojeras de realidad virtual. El estereoscopio, que fue muy popular durante el siglo xix, se usaba para mirar fotografías con imágenes ligeramente sobrepuestas que generan una ilusión de tridimensionalidad.

Figura 32. Estereoscopio de Holmes (1861)
Fuente: dominio público.

La idea que la inmersión no es exclusiva de las tecnologías digitales nos puede ser útil para centrarnos en el tipo de experiencia que queremos crear y no dejarnos condicionar por unos medios que quizás no tenemos al alcance. En sintonía con este planteamiento, pues, hace falta que tengamos presente que usar más medios técnicos no garantiza una experiencia inmersiva, es decir, disponer de un gran número de pantallas con imágenes de alta resolución o poner el sonido a un volumen más alto no implica necesariamente que la experiencia que creamos o que experimentamos sea inmersiva. Nos llamará más la atención que si usamos un dispositivo pequeño, pero no se convertirá automáticamente en una vivencia inmersiva.

Justo es decir que la aproximación a la corporalidad surge asociada en buena parte con la computación ubicua (cuando los objetos y artefactos interactivos empiezan a estar presentes en muchos lugares). La idea de corporalidad propone que accedamos e interactuamos con nuestro mundo con el cuerpo, uno mundo mediado por la tecnología. En cambio, la inmersión, muchas veces, se entiende como una noción contrapuesta a la computación ubicua: mientras que la inmersión propone una experiencia dentro de un mundo digital generado, la ubicuidad plantea insertar los ordenadores en el mundo físico.

La noción de corporalidad, en el planteamiento inmersivo, también se usa en relación con las representaciones antropomórficas, como los avatares. Concretamente, se emplea el concepto de sentido de la corporalidad para referirse a la sensación de identificación que podemos tener con estas representaciones en un entorno virtual. Incluso, podemos procesar qué le pasa a este otro cuerpo como si fuera el propio.

Finalmente, hay que decir que cuando queremos trabajar en una experiencia inmersiva, es importante pensar en la noción de agencia. Si entendemos que la inmersión radica en una exploración que parece que no tiene final, que es continuada, confortable, pero a la vez sorprendente, hará falta que el sistema responda de manera coherente con lo que la persona usuaria espera y que, en un cierto grado, sienta que tiene el control en la interacción.

Si buscamos el significado de híbrido en un diccionario, veremos que hace referencia al cruce delementos de diferentes orígenes, especies, tecnologías o lenguas. Por eso, a pesar de que la hibridación puede admitir varias aproximaciones o se puede emplear en sentidos un poco diferentes, lo que comparten es la combinación y mezcla de diferentes elementos.

Por ejemplo, Lev Manovich en Software takes command, en el año 2013, identifica la hibridación como uno proceso que reconfigura los diferentes medios y genera una nueva experiencia. No se trata, pues, de la convivencia entre diferentes tipos de materiales, como por ejemplo vídeo, sonido o texto, sino de las posibilidades interactivas y potencialidades que abre la tecnología. Pone el ejemplo de una página web de los años 2000, cuando se podían combinar texto y vídeo, por ejemplo, pero en interfaces diferentes, separadas. En cambio, la hibridación permite unir los lenguajes de diferentes medios, interactuando entre sí.

Figura 33. Hibridación
Fuente: elaboración propia.

Actualmente tenemos mucho más asumido este proceso de hibridación al que se refiere Manovich. Aun así, el término, que continúa vinculado de alguna manera a esta aproximación se usa en un sentido un poco diferente. Los últimos años, pues, se entiende la hibridación como un proceso que intenta ligar o combinar de manera fluida el mundo físico y el mundo digital. Siguiendo este planteamiento, tendríamos la llamada realidad híbrida, que habitualmente se entiende como una combinación entre la dimensión física y virtual en que la persona usuaria interactúa con el entorno resultante. Un ejemplo de hibridación serían los juegos como Pokémon Go, en que la interacción, de alguna manera, se da tanto en el mundo físico como en el mundo virtual.

Aun así, abrazar esta definición implica, según cómo, sugerir que el mundo de los átomos y el mundo de los bits son dos entidades diferentes que se pueden acabar combinando porque hay una distancia o un agujero entre sí.

Podemos decir que esto ya no es exactamente así, sino que nos aparecen mezclados, incluso cuando no estamos usando tecnologías explícitamente de realidad híbrida. Es decir, cuando vayamos andando por la calle, a pesar de que obviamente se trata de un entorno físico, vamos atravesados por múltiples capas de mediación: interactuamos con las personas a quienes vemos, miramos dónde estamos y cómo llegar desde una aplicación móvil o dejamos comentarios en las redes sociales. La distinción limpia y clara entre los dos mundos, pues, cada día se hace más difícil.

Proponemos abordar la hibridación como una noción que no solo incluye la llamada realidad híbrida en un sentido estricto (para la cual nos hace falta emplear elementos combinando realidad aumentada y virtual), sino que es más flexible. Algunos autores sugieren el uso de la palabra textura como una noción que no hace distinciones entre físico y virtual, sino que apunta a relaciones entre los materiales, superficies y escalas que se dan en la interacción.