{"id":391,"date":"2023-01-05T13:17:00","date_gmt":"2023-01-05T11:17:00","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=391"},"modified":"2023-02-14T12:39:21","modified_gmt":"2023-02-14T10:39:21","slug":"1-2-interfaces-graficas-de-usuario","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/1-2-interfaces-graficas-de-usuario\/","title":{"rendered":"1.2. Interfaces gr\u00e1ficas de usuario"},"content":{"rendered":"<p>Las interfaces gr\u00e1ficas de usuario (<a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content=\"En ingl\u00e9s, <em>Graphic User Interface<\/em>.\" data-placement=\"top\" data-html=\"true\" >GUI<\/a>) ofrecen al usuario una <strong>manera visual de interaccionar con sistemas electr\u00f3nicos<\/strong> mediante iconos, indicadores y otros elementos gr\u00e1ficos. A diferencia de las interfaces de mandos, que requieren escribir \u00f3rdenes con un teclado y un conocimiento m\u00e1s especializado, las GUI ofrecen una facilidad de aprendizaje mayor y se han acabado imponiendo como las m\u00e1s habituales.<\/p>\n<p>Normalmente, el usuario interacciona mediante la <strong>manipulaci\u00f3n directa de elementos visuales<\/strong> y empleando diferentes <strong>dispositivos de entrada y salida<\/strong>, como el rat\u00f3n, el teclado, l\u00e1piz o pantallas t\u00e1ctiles, entre otros. La <strong>manipulaci\u00f3n directa<\/strong> (<a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/manipulating\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><em>manipulating<\/em><\/strong><\/a>) es uno de los modelos conceptuales de interacci\u00f3n, que encontr\u00e1is explicados m\u00e1s ampliamente al <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Design Toolkit<\/em><\/a> de la UOC.<\/p>\n<p>En los ordenadores personales, los elementos principales que forman parte de una interfaz gr\u00e1fica de usuario son, entre otros, las ventanas, los men\u00fas, los cuadros de control, los cuadros de mensajes o las interfaces de rat\u00f3n y teclado (a menudo se los llama <strong>WIMP<\/strong>, por las iniciales de Windows, Icons, Menus and Pointing device). Uno de los principales retos a la hora de dise\u00f1ar es hacer m\u00e1s sencilla la complejidad que esconde la interfaz. Hay que tener en cuenta algunos principios de dise\u00f1o, que ampliaremos m\u00e1s adelante: met\u00e1fora, modelo mental, aspecto e interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>A continuaci\u00f3n, haremos un breve recorrido hist\u00f3rico por las interfaces gr\u00e1ficas de usuario. Recorrer la historia de las interfaces implica revisar la historia de la computaci\u00f3n, las tecnolog\u00edas digitales y tambi\u00e9n cuestiones como el nacimiento y desarrollo de internet. Estos elementos nos permitir\u00e1n situar contextualmente los diferentes elementos clave.<\/p>\n<figure id=\"attachment_389\" aria-describedby=\"caption-attachment-389\" style=\"width: 459px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-389 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_02.jpg\" alt=\"\" width=\"459\" height=\"235\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-389\" class=\"wp-caption-text\">Figura 2. Interfaces gr\u00e1ficas de usuario<br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/figcaption><\/figure>\n<p>En general, podemos decir que <strong>el ser humano siempre se ha servido de la tecnolog\u00eda<\/strong> para intentar hacer m\u00e1s f\u00e1ciles sus actividades cotidianas, relacionarse con el entorno o expresarse de manera creativa. Muchas veces, no obstante, concebimos y relatamos estas relaciones entre ser humano y tecnolog\u00eda como si fuera una \u00fanica historia universal basada en el progreso.<\/p>\n<p>De hecho, autores como Yuk Hui apuntan que nuestra visi\u00f3n se ha convertido en monotecnol\u00f3gica, pero que la tecnolog\u00eda, en realidad,<\/p>\n<blockquote><p>\u00abes posibilitada y constre\u00f1ida por cosmolog\u00edas particulares que van m\u00e1s all\u00e1 de la funcionalidad o la utilidad. En consecuencia, no hay una \u00fanica tecnolog\u00eda, sino m\u00faltiples cosmot\u00e9cnicas\u00bb.<\/p>\n<p>Hui, Yuk.\u00a0<em>Fragmentar el futuro: ensayos sobre tecnodiversidad<\/em>. Cajanegra Editora, 2020.<\/p><\/blockquote>\n<p>La idea de las cosmot\u00e9cnicas nos invita, al fin y al cabo, a repensar los relatos que contribuimos a crear. El recorrido hist\u00f3rico que presentamos, pues, no deja de ser una selecci\u00f3n subjetiva y contiene inevitablemente sus propios sesgos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las interfaces gr\u00e1ficas de usuario () ofrecen al usuario una manera visual de interaccionar con sistemas electr\u00f3nicos mediante iconos, indicadores y otros elementos gr\u00e1ficos. 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