{"id":449,"date":"2023-01-05T13:24:05","date_gmt":"2023-01-05T11:24:05","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=449"},"modified":"2023-02-14T15:53:09","modified_gmt":"2023-02-14T13:53:09","slug":"1-4-dcu-y-principios-de-diseno","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/1-4-dcu-y-principios-de-diseno\/","title":{"rendered":"1.4. DCU y principios de dise\u00f1o"},"content":{"rendered":"<p>El modelo del <a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/diseno-centrado-en-las-personas\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>dise\u00f1o centrado en las personas<\/strong><\/a>, tambi\u00e9n llamado dise\u00f1o centrado en el usuario (DCU) consiste en dise\u00f1ar enfoc\u00e1ndose en las personas que usar\u00e1n la aplicaci\u00f3n o producto y plantea tener en cuenta sus necesidades durante cada fase de todo el proceso de dise\u00f1o.<\/p>\n<p>Podemos identificar cuatro grandes etapas:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>investigaci\u00f3n<\/strong> (recoger los requisitos del proyecto y las necesidades de las personas usuarias),<\/li>\n<li><strong>definici\u00f3n<\/strong> (sintetizar el problema identificado y el planteamiento),<\/li>\n<li><strong>generaci\u00f3n<\/strong> (creaci\u00f3n de soluciones de dise\u00f1o y construcci\u00f3n de prototipos) y<\/li>\n<li><strong>evaluaci\u00f3n<\/strong> (poner a prueba aquello que se ha dise\u00f1ado con las personas usuarias).<\/li>\n<\/ol>\n<p>Se trata de un proceso iterativo, es decir, que sigue un ciclo de mejora continua. Cada fase alimenta la siguiente y, cuando se llega al final, se puede volver a empezar para corregir errores o incorporar mejoras.<\/p>\n<figure style=\"width: 673px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"\" src=\"http:\/\/quadern-dcp.recursos.uoc.edu\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/grafica_animada_gif_CAST.gif\" alt=\"\" width=\"673\" height=\"517\" \/><figcaption class=\"wp-caption-text\">Figura 7. Proceso de dise\u00f1o centrado en las personas<br \/>Fuente: Gondomar, Mor, 2017. <a href=\"http:\/\/quadern-dcp.recursos.uoc.edu\/es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Cuaderno de Dise\u00f1o Centrado en las Personas<\/a>. UOC.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Uno de los conceptos clave vinculado al dise\u00f1o centrado en las personas es la <strong>usabilidad<\/strong>, condici\u00f3n indispensable y muy difundida durante los a\u00f1os noventa para conseguir una buena experiencia de la persona usuaria.<\/p>\n<p>La norma est\u00e1ndar enfocada en la usabilidad y ergonom\u00eda (t\u00e9cnicamente, su nombre es ISO 9241-11), tanto de software como de hardware, establece que la usabilidad es la medida con que un producto puede ser empleado por diferentes usuarios para conseguir unos determinados objetivos con <strong>eficacia<\/strong>, <strong>eficiencia<\/strong> y <strong>satisfacci\u00f3n<\/strong> en un contexto de uso concreto. De hecho, eficacia, eficiencia y satisfacci\u00f3n, como veremos en el apartado siguiente, son tres de los atributos importantes asociados a las interfaces.<\/p>\n<figure id=\"attachment_394\" aria-describedby=\"caption-attachment-394\" style=\"width: 530px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-395 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_08.jpg\" alt=\"\" width=\"530\" height=\"322\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-394\" class=\"wp-caption-text\">Figura 8. Atributos de la usabilidad<br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/figcaption><\/figure>\n<p>La <strong>evaluaci\u00f3n<\/strong> es uno de los aspectos en que se concreta de manera m\u00e1s clara la usabilidad. Se trata de una t\u00e9cnica que se usa en la interacci\u00f3n centrada en el usuario para descubrir problemas y oportunidades, en definitiva, para valorar c\u00f3mo de f\u00e1cil es utilizar un dise\u00f1o prob\u00e1ndolo con un grupo de personas usuarias representativas. Esta prueba se puede hacer de diferentes maneras, en persona o en remoto, y puede haber una persona que facilita y gu\u00eda la sesi\u00f3n, adem\u00e1s de anotar las experiencias que tienen lugar.<\/p>\n<p>La usabilidad, pues, es la caracter\u00edstica que define <strong>c\u00f3mo de f\u00e1cil es utilizar <\/strong>una interfaz de usuario y lo que evita que los usuarios se vayan antes de lo que ten\u00edamos previsto. <a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content=\"Nielsen, Jakob. \u00abUsability 101: introduction to usability\u00bb. 3 de enero de 2012, <a href='https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/usability-101-introduction-to-usability\/' target='_blank'>www.nngroup.com\/articles\/usability-101-introduction-to-usability<\/a> (Consulta: 13 de agosto del 2022)\" data-placement=\"top\" data-html=\"true\" >Jakob Nielsen<\/a> enlaza esta idea con la <strong>utilidad<\/strong>, es decir, si la interfaz hace lo que los usuarios necesitan y, por lo tanto, es <strong>funcional<\/strong>.<\/p>\n<p>Nielsen propone distinguir no solo entre eficacia, eficiencia y satisfacci\u00f3n, sino entre cinco componentes relacionados con la usabilidad:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Aprendizaje<\/strong>: \u00bfc\u00f3mo de f\u00e1cil es para los usuarios completar las tareas b\u00e1sicas la primera vez que se encuentran con el dise\u00f1o?<\/li>\n<li><strong>Eficiencia<\/strong>: \u00bfuna vez los usuarios han aprendido el dise\u00f1o, con qu\u00e9 rapidez pueden hacer las tareas?<\/li>\n<li><strong>Memorizaci\u00f3n<\/strong>: \u00bfcu\u00e1ndo los usuarios vuelven al dise\u00f1o despu\u00e9s de un periodo sin usarlo, con qu\u00e9 facilidad vuelven a dominarlo?<\/li>\n<li><strong>Errores<\/strong>: \u00bfcu\u00e1ntos errores cometen los usuarios, de qu\u00e9 gravedad son y con qu\u00e9 facilidad pueden recuperarse?<\/li>\n<li><strong>Satisfacci\u00f3n<\/strong>: \u00bfen qu\u00e9 medida es agradable usar el dise\u00f1o?<\/li>\n<\/ol>\n<figure id=\"attachment_398\" aria-describedby=\"caption-attachment-398\" style=\"width: 240px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-398 size-full\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_09.jpg\" alt=\"\" width=\"240\" height=\"165\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-398\" class=\"wp-caption-text\">Figura 9. Atributos de la usabilidad seg\u00fan J. Nielsen<br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Podemos decir que la usabilidad facilita la relaci\u00f3n con la interfaz, pero a la vez tambi\u00e9n es limitante, puesto que evita que los movimientos puedan <strong>salir de lo que est\u00e1 previsto<\/strong>. Esta ambivalencia es interesante a la hora de repensar las interfaces desde una aproximaci\u00f3n art\u00edstica y que, por lo tanto, no tengan solo la funcionalidad como objetivo.<\/p>\n<p>Otro punto clave del dise\u00f1o centrado en las personas y de las interfaces gr\u00e1ficas de usuario es que se basan en la <strong>representaci\u00f3n<\/strong>, es decir, en el uso de <strong>met\u00e1foras y s\u00edmbolos<\/strong> que recuerdan al mundo f\u00edsico (el mundo que conocemos) y que tienen por objetivo facilitar el uso y el aprendizaje a la hora de usar los diferentes dispositivos y aplicaciones. Las representaciones est\u00e1n destinadas a <strong>facilitar puentes<\/strong> entre lo que la m\u00e1quina hace y lo que hay en el mundo, es decir, entre los \u00e1mbitos digitales y f\u00edsicos. Estas representaciones nos permiten crearnos una imagen de algunos aspectos del mundo, pero tambi\u00e9n <strong>influyen en c\u00f3mo entendemos el propio mundo<\/strong>.<\/p>\n<p>Las representaciones van ligadas principalmente al concepto de <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/modelo-mental\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><em>modelo mental<\/em><\/strong><\/a> y tambi\u00e9n a las met\u00e1foras. Mientras que los modelos mentales se enmarcan dentro de las representaciones (son modelos conceptuales sobre c\u00f3mo funcionan los objetos), las met\u00e1foras son analog\u00edas, funcionan por reconocimiento y no porque las recordamos.<\/p>\n<p>Una met\u00e1fora, en general, permite comprender una idea o un \u00e1mbito conceptual en t\u00e9rminos de otro que ya conocemos. En el caso de las interfaces, las <strong><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/metafora\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">met\u00e1foras<\/a><\/strong> facilitan la transici\u00f3n entre aquello que sabemos y entendemos c\u00f3mo funciona en el mundo f\u00edsico para aplicarlo a c\u00f3mo podemos operar con el sistema interactivo (ordenador o dispositivo). Algunos ejemplos que encontramos habitualmente son la idea de escritorio, las carpetas que forman parte o el s\u00edmbolo de la papelera.<\/p>\n<p>A pesar de que las met\u00e1foras facilitan el aprendizaje de los entornos digitales, es pertinente <strong>cuestionarse la vigencia <\/strong>de algunas actualmente. Por ejemplo, teniendo en cuenta que los ordenadores salen de la oficina y se convierten en multitud de dispositivos con que interactuamos, desdibujando los tiempos de trabajo y de ocio, habr\u00eda que plantearse la vigencia de la met\u00e1fora del escritorio.<\/p>\n<p>En cambio, una met\u00e1fora que ha ganado bastante es la de la <strong>nube<\/strong>. A menudo ya se usa para hablar de internet en general. Si bien puede reflejar esta idea de deslocalizaci\u00f3n de informaciones y datos, a la vez esconde la realidad material de las infraestructuras que sostienen los servicios digitales y en l\u00ednea. Quiz\u00e1s tendr\u00edamos que hablar de almacenamiento remoto o encontrar una met\u00e1fora que no remita a algo et\u00e9reo, es decir, que no borre aspectos c\u00f3mo el espacio que ocupa o el consumo energ\u00e9tico que comporta nuestra cotidianidad conectada.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n pod\u00e9is encontrar m\u00e1s informaci\u00f3n sobre modelos mentales y met\u00e1foras en el <a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Design Toolkit<\/em><\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><div class='content-column one_fourth'><div style=\"\">\u00a0<\/div><\/div><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><div class='content-column one_fourth'><div style=\"\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/metafora\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-46\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_10.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"138\" \/><\/a><\/div><\/div><\/p>\n<div class='content-column one_fourth'><div style=\"\"><p style=\"text-align: left;\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.recursos.uoc.edu\/es\/model-mental\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignnone wp-image-47\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_11.jpg\" alt=\"\" width=\"150\" height=\"98\" \/><\/a><\/p><\/div><\/div>\n<p style=\"text-align: left;\"><div class='content-column one_fourth last_column'><div style=\"\">\u00a0<\/div><\/div><div class='clear_column'><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El modelo del dise\u00f1o centrado en las personas, tambi\u00e9n llamado dise\u00f1o centrado en el usuario (DCU) consiste en dise\u00f1ar enfoc\u00e1ndose en las personas que usar\u00e1n la aplicaci\u00f3n o producto y plantea tener en cuenta sus necesidades durante cada fase de todo el proceso de dise\u00f1o. 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