{"id":451,"date":"2023-01-05T13:25:29","date_gmt":"2023-01-05T11:25:29","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=451"},"modified":"2023-02-14T15:53:21","modified_gmt":"2023-02-14T13:53:21","slug":"1-6-perspectiva-semiotica","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/1-6-perspectiva-semiotica\/","title":{"rendered":"1.6. Perspectiva semi\u00f3tica"},"content":{"rendered":"<p>La semi\u00f3tica se ocupa del <strong>estudio de los s\u00edmbolos y signos<\/strong>, es decir, de las formas con que los seres humanos representan una idea o un objeto para comprender el mundo y comunicarse. Un signo es cualquier cosa que comunique un mensaje y que requiere interpretaci\u00f3n por parte del receptor para comprenderlo.<\/p>\n<p>Desde este punto de vista, algunos autores plantean la <strong>interfaz como una conversaci\u00f3n<\/strong>, pero no entendida como una conversaci\u00f3n entre la m\u00e1quina y la persona, sino m\u00e1s bien entre la persona que ha ideado y dise\u00f1ado la interfaz y la persona usuaria. Con esta perspectiva, la interfaz es, pues, una <strong>mediadora<\/strong> que opera de manera parecida a la relaci\u00f3n entre autor-texto-lector.<\/p>\n<p id=\"tw-target-text\" class=\"tw-data-text tw-text-large tw-ta\" dir=\"ltr\" data-placeholder=\"Traducci\u00f3n\"><span class=\"Y2IQFc\" lang=\"es\">Es decir, normalmente cuando leemos tenemos presente que existe una autor\u00eda y establecemos un<strong> di\u00e1logo as\u00edncrono y remoto<\/strong> con quien ha escrito el texto o libro. Del mismo modo, cuando utilizamos una interfaz hay un intercambio y, para que tenga lugar este di\u00e1logo, es necesario compartir un c\u00f3digo y, por tanto, tambi\u00e9n entran en juego las competencias interpretativas de las personas usuarias.<\/span><\/p>\n<p>Si pensamos en c\u00f3mo <strong>facilitar este di\u00e1logo<\/strong> para que haya un cierto entendimiento, tendremos en cuenta elementos como el tipo de textura de fondo, una tipograf\u00eda espec\u00edfica, unos iconos o unos botones en sinton\u00eda con el mensaje y que todo, en conjunto, est\u00e9 de acuerdo con el contexto en que se usar\u00e1 la interfaz.<\/p>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>Por lo tanto, cuando creamos interfaces, tenemos que pensar que estamos transmitiendo algo y que las personas usuarias entrar\u00e1n en di\u00e1logo, de alguna manera, con las decisiones que hemos tomado.<\/p>\n<\/div>\n<p>Para elegir cu\u00e1l es el aspecto y funci\u00f3n de algunos elementos, como por ejemplo botones o iconos, es \u00fatil pensar en dos ideas de la semi\u00f3tica. Seg\u00fan este \u00e1mbito de estudio, el signo es cualquier cosa (movimiento, gesto, imagen, sonido, palabra, objeto) que transmite un significado. Un <strong>signo<\/strong> est\u00e1 formado por dos partes: <strong>significante y significado<\/strong>. El <em>significante<\/em> son las formas f\u00edsicas, como las im\u00e1genes o las palabras, que provocan un significado. En cambio, un <em>significado<\/em> son los pensamientos que expresa o la idea que evoca un significante.<\/p>\n<p>El ejemplo cl\u00e1sico es el de la se\u00f1al de STOP con may\u00fasculas sobre fondo rojo. Los significantes son el color rojo, el texto en may\u00fasculas y la palabra formada por cuatro letras. En cambio, el significado es pararse. De manera an\u00e1loga funcionan, por ejemplo, los iconos de las interfaces gr\u00e1ficas. La semi\u00f3tica distingue entre tres tipos de signos \u2013<strong>iconos, s\u00edmbolos y \u00edndice<\/strong>\u2013, que tienen diferentes relaciones con el significante (<strong>por parecido, convenci\u00f3n o seg\u00fan el significado<\/strong>). A pesar de que se llaman iconos, un icono de una interfaz gr\u00e1fica no tiene por qu\u00e9 ser necesariamente un icono en semi\u00f3tica.<\/p>\n<figure id=\"attachment_817\" aria-describedby=\"caption-attachment-817\" style=\"width: 300px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-817 size-medium\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_13-1-300x266.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"266\" srcset=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_13-1-300x266.jpg 300w, \/wp-content\/uploads\/2023\/02\/PID_00293914_13-1.jpg 350w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-817\" class=\"wp-caption-text\">Figura 11. Atributos de la usabilidad<br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Los significantes est\u00e1n ligados a las llamadas <a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/affordance\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong><em>affordances<\/em><\/strong><\/a>, una noci\u00f3n inicialmente propuesta entre los a\u00f1os sesenta y setenta por James J. Gibson desde el \u00e1mbito de la <strong>psicolog\u00eda de la percepci\u00f3n<\/strong> como las acciones posibles de un agente en un entorno espec\u00edfico. Unos a\u00f1os m\u00e1s tarde, Donald Norman conecta el concepto con el <strong>dise\u00f1o de interacci\u00f3n<\/strong> y propone emplear el t\u00e9rmino <em>affordances <\/em>solo para describir las acciones que el agente percibe.<\/p>\n<p>M\u00e1s tarde, a\u00f1ade la noci\u00f3n de <em>significante<\/em>, bas\u00e1ndose en la semi\u00f3tica. Si las<em> affordances <\/em>indican qu\u00e9 acciones son posibles, los significantes son indicadores (marcas visuales o sonoras) que se\u00f1alan c\u00f3mo tiene que ser el comportamiento de una persona. Un bot\u00f3n que podemos pulsar, por ejemplo, no es uno<em> affordance <\/em>en s\u00ed mismo porque las <em>affordances<\/em> no son propiedades, sino relaciones. En cambio, un bot\u00f3n s\u00ed que es una manera de decirnos d\u00f3nde tenemos que pulsar. Los significantes ayudan, pues, a acortar la distancia entre verdad y percepci\u00f3n y nos gu\u00edan en nuestras acciones con una interfaz. La <em>affordance<\/em>, en cambio, ser\u00eda la posibilidad de pulsar el bot\u00f3n, es <strong>aquello que nos ayuda a saber c\u00f3mo tenemos que utilizar un objeto o un artefacto interactivo<\/strong>.<\/p>\n<p>Las <em>affordances<\/em> hacen, pues, que un dise\u00f1o sea intuitivo, y los significantes contribuyen a saber c\u00f3mo relacionarnos con las diferentes interfaces. Desde el dise\u00f1o de interfaces gr\u00e1ficas de usuario hay un gran inter\u00e9s por estas ideas: botones, controles deslizantes, palabras subrayadas, el cambio de forma del cursor en la pantalla nos da claves sobre c\u00f3mo podemos relacionarnos.<\/p>\n<p>Combinando los diferentes elementos, establecemos una sintaxis que nos permite expresar las ideas de forma que tengan sentido para las personas usuarias. Hay que conocer los <strong>modelos mentales<\/strong>, un concepto que ya ha aparecido en el subpartado 1.4. Recordemos que los modelos mentales son <strong>representaciones que tenemos de c\u00f3mo funcionan las cosas<\/strong> y que se basan en hechos parciales, experiencias o incluso percepciones intuitivas. De manera creativa, podemos jugar con estas preconcepcions que tenemos del mundo para generar expectativas, dar coherencia y buscar un equilibrio entre aquello impl\u00edcito y aquello expl\u00edcito.<\/p>\n<p>Es habitual que no tengamos muy presente la dimensi\u00f3n de la comunicaci\u00f3n y el di\u00e1logo detr\u00e1s las interfaces que usamos cotidianamente. En cambio, la idea que <strong>el autor se est\u00e1 expresando<\/strong> aparece con fuerza cuando se trata de un proyecto art\u00edstico, a pesar de que tambi\u00e9n hace falta <strong>debatir y desmontar la idea de autor\u00eda individual<\/strong>. Por un lado, porque, cuando se desarrollan proyectos art\u00edsticos que implican medios interactivos, es com\u00fan que el artista colabore con otras personas de diferentes perfiles profesionales. Y por otro, porque <strong>el p\u00fablico acaba de completar el significado de la obra con su interacci\u00f3n<\/strong>.<\/p>\n<p>En el marco de la asignatura, proponemos conocer los aspectos que forman un dise\u00f1o de interacci\u00f3n funcional, pero m\u00e1s all\u00e1 de este conocimiento, queremos trabajar en un plan m\u00e1s abstracto y conceptual que permita cambiarlos.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La semi\u00f3tica se ocupa del estudio de los s\u00edmbolos y signos, es decir, de las formas con que los seres humanos representan una idea o un objeto para comprender el mundo y comunicarse. Un signo es cualquier cosa que comunique un mensaje y que requiere interpretaci\u00f3n por parte del receptor para comprenderlo. 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