{"id":463,"date":"2023-01-05T13:31:12","date_gmt":"2023-01-05T11:31:12","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=463"},"modified":"2023-02-14T16:40:53","modified_gmt":"2023-02-14T14:40:53","slug":"2-2-modelos-y-niveles-de-interaccion","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/2-2-modelos-y-niveles-de-interaccion\/","title":{"rendered":"2.2. Modelos y niveles de interacci\u00f3n"},"content":{"rendered":"<p>A continuaci\u00f3n, haremos un repaso por algunos principios, modelos y niveles de interacci\u00f3n que nos ayudar\u00e1n a dar m\u00e1s profundidad a la hora de plantear nuestros proyectos interactivos.<\/p>\n<p>En primer lugar, hay que decir que los <strong>principios de interacci\u00f3n<\/strong> han sido definidos y redefinidos por varios autores. Dado que hay bastante literatura alrededor, aqu\u00ed queremos destacar uno de los primeros intentos de sistematizar unos principios de interacci\u00f3n que aparecieron en el art\u00edculo \u00abUser engineering principles for interactive systems\u00bb, de Wilfred J. Hansen en 1972. Propone cuatro principios:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Conocer las personas<\/strong> usuarias y tener presente que son personas.<\/li>\n<li><strong>Minimizar la memorizaci\u00f3n<\/strong>: por ejemplo, facilitando la selecci\u00f3n de elementos o usando nombres en lugar de n\u00fameros. El objetivo ser\u00eda propiciar un comportamiento previsible.<\/li>\n<li><strong>Optimizar las operaciones<\/strong>: ejecutar r\u00e1pidamente tareas comunes para reducir el esfuerzo de la persona usuaria.<\/li>\n<li><strong>Trabajar los errores<\/strong>: facilitar buenos mensajes de error que den asistencia a la persona usuaria.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Si bien estos principios pertenecen en un momento en que las relaciones con los aparatos y dispositivos eran mucho menos comunes y habituales que ahora y mucho m\u00e1s especializadas, vemos que todav\u00eda tienen cierta vigencia y que podemos tenerlas en cuenta cuando pensamos en nuestros proyectos.<\/p>\n<p>En cuanto a los <strong>modelos de interacci\u00f3n<\/strong>, ya hemos mencionado Donald Norman como un profesional de relevancia dentro del campo de la <strong>interacci\u00f3n persona-ordenador<\/strong>. Ahora queremos hablar de su modelo <em>seven stages of action<\/em>, que quiere comprender y estudiar la interacci\u00f3n.Establece una serie de etapas iterativas teniendo en cuenta las particularidades entre personas y m\u00e1quinas, y lo distingue de la idea de di\u00e1logo entre personas. Estas siete etapas se pueden agrupar en tres fases, que son:<\/p>\n<ol>\n<li><strong>Formulaci\u00f3n del objetivo<\/strong>: el prop\u00f3sito que nos gu\u00eda.<\/li>\n<li><strong>Ejecuci\u00f3n<\/strong>: aquello que hacemos.<\/li>\n<li><strong>Evaluaci\u00f3n<\/strong>: examinar qu\u00e9 ha pasado en relaci\u00f3n con el objetivo inicial.<\/li>\n<\/ol>\n<figure id=\"attachment_402\" aria-describedby=\"caption-attachment-402\" style=\"width: 539px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-402\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/01\/PID_00293913_17.jpg\" alt=\"\" width=\"539\" height=\"283\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-402\" class=\"wp-caption-text\">Figura 15. Norman\u2019s Interaction Cycle<br \/>Fuente: elaboraci\u00f3n propia.<\/figcaption><\/figure>\n<p>Las siete etapas desglosan estos tres grandes bloques de la manera siguiente:<\/p>\n<ol>\n<li>establecer el objetivo,<\/li>\n<li>formular la intenci\u00f3n,<\/li>\n<li>especificar una acci\u00f3n,<\/li>\n<li>ejecutar la acci\u00f3n,<\/li>\n<li>percibir el estado o respuesta del sistema,<\/li>\n<li>interpretar el estado del sistema y<\/li>\n<li>evaluar el resultado.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Norman tambi\u00e9n identifica dos grandes espacios donde se dan posibles problemas de interacci\u00f3n: la <strong>brecha de evaluaci\u00f3n<\/strong> (cuando no hemos obtenido el resultado que esper\u00e1bamos) y la <strong>brecha de ejecuci\u00f3n<\/strong> (el sistema no nos deja hacer lo que queremos).<\/p>\n<p>M\u00e1s adelante, el dise\u00f1ador e investigador Bill Verplank propone otro modelo de interacci\u00f3n persona-ordenador, poniendo \u00e9nfasis en la importancia de centrarse en las personas y lanzando su modelo en forma de tres preguntas clave:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>How do you do? <\/strong>(\u2018\u00bfC\u00f3mo lo haces?\u2019) \u00bfC\u00f3mo afectas al mundo: toc\u00e1ndolo, manipul\u00e1ndolo, sent\u00e1ndote?<\/li>\n<li><strong>How do you feel? <\/strong>(\u2018\u00bfC\u00f3mo lo percibes?\u2019) \u00bfQu\u00e9 sientes del mundo y cu\u00e1les son las calidades sensoriales que configuran los medios (<em>media<\/em>)?<\/li>\n<li><strong>How do you know? <\/strong>(\u2018\u00bfC\u00f3mo lo conoces?\u2019) \u00bfCu\u00e1les son las maneras de aprender y planificar (o quiz\u00e1s, que queremos que pienses)?<\/li>\n<\/ul>\n<figure id=\"attachment_403\" aria-describedby=\"caption-attachment-403\" style=\"width: 442px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-403\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/01\/PID_00293913_18.jpg\" alt=\"\" width=\"442\" height=\"323\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-403\" class=\"wp-caption-text\">Figura 16. A Depiction of Interaction Design<br \/>Fuente: Adaptaci\u00f3n a partir de Bill Verplank (2000).<\/figcaption><\/figure>\n<p>Verplank afirma que incluso el electrodom\u00e9stico m\u00e1s sencillo requiere hacer, percibir y saber: si enciendo una luz (hago una acci\u00f3n) y veo (percibo) que se enciende, lo que tengo que saber (conocer) es la conexi\u00f3n del interruptor a la luz.<\/p>\n<p>Pod\u00e9is encontrar m\u00e1s detalles sobre los modelos de Norman y el de Verplank en el <a href=\"http:\/\/quadern-tpi.recursos.uoc.edu\/es\/3-3-2-diseno-de-interaccion\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Cuaderno de programaci\u00f3n<\/a>.<\/p>\n<p>Uno de los aspectos m\u00e1s interesantes que comparten los dos modelos es el car\u00e1cter <strong>c\u00edclico y continuo en el tiempo<\/strong>, cosa que nos tiene que ayudar a pensar en la interacci\u00f3n no como algo lineal, sino como uno <strong>proceso que se retroalimenta<\/strong> y que se va modificando en funci\u00f3n de las respuestas y de las acciones <strong>a lo largo del tiempo<\/strong>.<\/p>\n<p>En sinton\u00eda, podemos decir que <strong>la interacci\u00f3n no es un concepto absoluto<\/strong>, sino que se puede dar en <strong>diferentes grados<\/strong>. A pesar de que a veces en t\u00e9rminos pr\u00e1cticos es dif\u00edcil hacer una distinci\u00f3n clara, podemos diferenciar los niveles siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Nivel de navegaci\u00f3n o explorativo<\/strong>: las personas usuarias no pueden cambiar los contenidos, objetos o elementos que forman parte del sistema interactivo, pero pueden seleccionar qu\u00e9 quieren ver, moverse en diferentes l\u00edneas, rutas y sentidos por contenidos preestablecidos.<\/li>\n<li><strong>Nivel de generaci\u00f3n o manipulativo<\/strong>: con los diferentes comportamientos se cambia el curso de los contenidos. Se consigue una reconfiguraci\u00f3n (por ejemplo, en los videojuegos), pero no un cambio profundo.<\/li>\n<li><strong>Nivel de modificaci\u00f3n o contributivo<\/strong>: los resultados de los comportamientos modifican permanentemente los contenidos, no solo su curso.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>A pesar de que aqu\u00ed ordenamos los niveles de menos a m\u00e1s grado de interacci\u00f3n, no quiere decir que un grado m\u00e1s alto implique necesariamente una experiencia m\u00e1s satisfactoria. Lo m\u00e1s conveniente es adaptarlo a la necesidad de cada proyecto y ajustarlo a sus prop\u00f3sitos.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A continuaci\u00f3n, haremos un repaso por algunos principios, modelos y niveles de interacci\u00f3n que nos ayudar\u00e1n a dar m\u00e1s profundidad a la hora de plantear nuestros proyectos interactivos. 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