{"id":465,"date":"2023-01-05T13:33:28","date_gmt":"2023-01-05T11:33:28","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=465"},"modified":"2023-02-14T12:47:20","modified_gmt":"2023-02-14T10:47:20","slug":"2-4-personas-usuarias-publico","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/2-4-personas-usuarias-publico\/","title":{"rendered":"2.4. Personas usuarias \/ P\u00fablico"},"content":{"rendered":"<p>Antes hemos visto que Lars-Erik Janlert y Erik Stolterman proponen la palabra <strong><em>interactor<\/em><\/strong> para referirse a la <strong>persona que act\u00faa rec\u00edprocamente con un sistema<\/strong>. A pesar de la precisi\u00f3n de este t\u00e9rmino, es m\u00e1s habitual usar <strong><em>persona usuaria<\/em><\/strong> en el dise\u00f1o de la interacci\u00f3n.<\/p>\n<p>La artista y te\u00f3rica Olia Lialina, pionera del <em>net art,<\/em> explica que se empez\u00f3 a usar la palabra <strong><em>personas<\/em><\/strong> en sustituci\u00f3n de <strong><em>usuarios<\/em><\/strong> (<em>users<\/em>, en ingl\u00e9s, sin g\u00e9nero espec\u00edfico). Reconocidos te\u00f3ricos de la interacci\u00f3n y la usabilidad empezaron a evitar la palabra <em>usuarios<\/em> cuando se dieron cuenta que dise\u00f1ar para las personas o para la gente era una idea mejor acogida y que no remit\u00eda a los aparatosos botones y dispositivos de las primeras m\u00e1quinas.<\/p>\n<p>Olia Lialina hace una defensa de la palabra <em>users<\/em> porque, a pesar de que pensamos en dise\u00f1ar para personas, el t\u00e9rmino <em>users<\/em> nos hace recordar que hay quien desarrolla y hay quien usa las tecnolog\u00edas. Afirma que:<\/p>\n<blockquote><p>\u00absi perdemos esta distinci\u00f3n (entre <em>users<\/em> y <em>developers<\/em>),<strong> las personas usuarias pueden perder sus derechos y la oportunidad de protegerlos<\/strong>. Estos derechos incluyen la demanda de un software m\u00e1s bueno, la capacidad para no elegir ninguna de las opciones dadas, de eliminar tus archivos, de recuperarlos, de fallar estrepitosamente y, el m\u00e1s importante, de ver el ordenador\u00bb.<\/p>\n<p>Lialina, Olia. \u201cTuring Complete User\u201d<em>.<\/em>\u00a0<em>Contemporary Home Computing<\/em>.\u00a0<a href=\"http:\/\/contemporary-home-computing.org\/turing-complete-user\/#fn-gamification\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">http:\/\/contemporary-home-computing.org\/turing-complete-user\/#fn-gamification.<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>Es por eso que, en lo posible, aqu\u00ed usamos el t\u00e9rmino <strong><em>personas usuarias<\/em><\/strong>. Ser una persona usuaria hace alusi\u00f3n de manera m\u00e1s concreta al papel que tenemos cuando usamos un dispositivo, plataforma o artefacto interactivo. Utilizar solo la palabra <em>usuario <\/em>puede tener un componente funcionalista, incluso extractivo. Aun as\u00ed, si pensamos en el \u00e1mbito art\u00edstico, que tiene sus propias caracter\u00edsticas, \u00bfusar\u00edamos tambi\u00e9n estos t\u00e9rminos cuando se trata de piezas interactivas?<\/p>\n<p>Antes que nada, podr\u00edamos decir que todo arte contiene ciertos elementos de interacci\u00f3n o, incluso, que toda percepci\u00f3n implica un cierto grado de interactividad con el entorno y los est\u00edmulos que la provocan. Ahora bien, en el \u00e1mbito art\u00edstico entra la noci\u00f3n de <strong><em>p\u00fablico<\/em><\/strong> y es a principios del siglo xx cuando se empieza a intentar con fuerza <strong>implicarlo activamente<\/strong> desde pr\u00e1cticas de performance y acci\u00f3n. A pesar de esto, este tipo de pr\u00e1cticas no eran consideradas interactivas, sino <strong>participativas o colaborativas<\/strong>.<\/p>\n<p><strong><a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content=\"Kwastek, Katja. <em>Aesthetics of Interaction in Digital Art<\/em>. MIT Press, 2013.\" data-placement=\"top\" data-html=\"true\" >Katja Kwastek<\/a><\/strong> explica en <em>Aesthetics of interaction<\/em> que, en un inicio, el t\u00e9rmino <em>interactivo<\/em> no se hab\u00eda introducido y que, cuando se hizo, desde otras pr\u00e1cticas art\u00edsticas se evit\u00f3 el uso para distinguirse de las propuestas que usaban tecnolog\u00eda digital con la intenci\u00f3n de implicar el p\u00fablico (p\u00e1g. 7). Es el p\u00fablico quien responde a la propuesta de interacci\u00f3n, que se hace mediante el uso de sistemas electr\u00f3nicos y digitales, a pesar de que no siempre como el artista ha pensado.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, propone la distinci\u00f3n entre <strong><em>artista<\/em><\/strong>, <strong><em>espacio<\/em><\/strong> (ya sea digital, f\u00edsico o h\u00edbrido), <strong><em>persona receptora<\/em><\/strong> (con un rol activo) y <strong><em>sistema t\u00e9cnico<\/em><\/strong>. Esto es importante a la hora de pensar nuestros proyectos dentro del campo de la interacci\u00f3n, porque hay que dar claves a estas personas receptoras o usuarias que ver\u00e1n y entrar\u00e1n en di\u00e1logo con nuestra propuesta interactuando. Estas claves dependen del tipo de proyecto y no tienen por qu\u00e9 ser una serie de instrucciones detalladas, sino que pueden ser pistas en forma de c\u00f3mo funciona el sistema.<\/p>\n<p>Hay autores que van m\u00e1s all\u00e1 y sostienen que la misma pieza u obra art\u00edstica, cuando es interactiva, no solo es mirada por el espectador, sino que la obra le devuelve la mirada y configura una nueva experiencia est\u00e9tica.<\/p>\n<p>Ser\u00eda el caso de la conocida obra <em>Portrait on the fly<\/em> (2015) de <strong>Christa Sommerer<\/strong> y <strong>Laurent Mignonneau<\/strong>, una instalaci\u00f3n que reacciona a tiempo real a la presencia de los espectadores: cuando la persona est\u00e1 ante la pantalla, un enjambre de moscas virtuales compone el retrato. Si el espectador hace alg\u00fan movimiento con la cabeza o la cara, las asusta. Con este proyecto, la pareja de artistas quiere confrontar nuestra imagen y lo que podemos llamar cultura del <em>selfie<\/em> con la fugacidad. En general, su trabajo siempre pretende aproximarse a c\u00f3mo las personas humanas somos parte de un ecosistema m\u00e1s complejo y c\u00f3mo nuestra presencia y actos tienen consecuencias en otras y en el entorno.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" title=\"Portrait on the Fly,  interactive installation \u00a92015, Laurent Mignonneau &amp; Christa Sommerer\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/985Ly97Ry2I?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" allowfullscreen><\/iframe><\/p>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>En resumen, cabe decir que, si bien toda pieza u obra art\u00edstica tiene una dimensi\u00f3n p\u00fablica que hay que tener presente, en este caso, se acent\u00faa en las propuestas interactivas, puesto que acaban de tener sentido y son completadas cuando las personas que son espectadoras \u2013que se convierten en interactores\u2013 se relacionen de forma que hay una reciprocidad en la interacci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Antes hemos visto que Lars-Erik Janlert y Erik Stolterman proponen la palabra interactor para referirse a la persona que act\u00faa rec\u00edprocamente con un sistema. 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