{"id":493,"date":"2023-01-05T13:57:27","date_gmt":"2023-01-05T11:57:27","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=493"},"modified":"2023-02-14T11:24:43","modified_gmt":"2023-02-14T09:24:43","slug":"4-3-interacciones-gestuales","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/4-3-interacciones-gestuales\/","title":{"rendered":"4.3. Interacciones gestuales"},"content":{"rendered":"<p>Intuitivamente, si pensamos en la <strong>interacci\u00f3n con gestos<\/strong>, seguramente nos vendr\u00e1n a la mente im\u00e1genes de pel\u00edculas futuristas, de superh\u00e9roes o de agentes secretos. En <em>Iron man<\/em> (2008), por ejemplo, el actor Robert Downey Jr. hace varios gestos con las manos para controlar interfaces flotantes. En esta pel\u00edcula, de hecho, tambi\u00e9n aparece J.A.R.V.I.S. (<em>Just A Rather Very Intelligent System<\/em>), que es un asistente de voz basado en la inteligencia artificial. M\u00e1s conocida es la interacci\u00f3n con gestos que aparece en <em>Minority report <\/em>(2002), en que el protagonista, con el movimiento de los brazos y manos diferentes, navega por un entorno tridimensional, arrastrando y moviendo diferentes elementos de la interfaz.<\/p>\n<p>A pesar de que parece, pues, que la interacci\u00f3n con gestos pertenece a un terreno con ciertos toques de ciencia ficci\u00f3n, creemos que es importante dar a conocer las posibilidades de este tipo de interacci\u00f3n.<\/p>\n<div class=\"featured featured-blue\"><p>Antes que nada, aunque parezca obvio, hay que hacer una definici\u00f3n de <em>gestos<\/em> en el contexto del dise\u00f1o de interacci\u00f3n. Podemos decir que son <strong>los movimientos del cuerpo que expresan significado<\/strong>, es decir, normalmente no entendemos como gestos el movimiento de los ojos, por ejemplo, excepto que haya una intenci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n<p>Tambi\u00e9n podr\u00edamos considerar un gesto aquel movimiento de un instrumento o herramienta unida al cuerpo. Los gestos est\u00e1n vinculados a la interpretaci\u00f3n que hacemos, es decir, su significado tiene que ser descifrado, pero no tenemos un manual o una teor\u00eda que sirva de manera un\u00edvoca. Las interpretaciones se basan, pues, en aspectos como el conocimiento que tenemos del contexto o en la propia intuici\u00f3n basada en la experiencia. Aquello que puede parecer un gesto educado en un lugar o una situaci\u00f3n determinada, puede parecer agresivo en otra y, por lo tanto, depende de muchas variables que hacen que tenga un significado simb\u00f3lico.<\/p>\n<p>La definici\u00f3n siguiente de <em>gesto<\/em> de Kurtenbach y Hulteen nos puede ayudar a explicarlo mejor:<\/p>\n<blockquote><p>\u00abA gesture is a motion of the body that contains information. Waving goodbye is a gesture. Pressing a key on a keyboard is not a gesture because the motion of a finger on its way to hitting a key is neither observed nor significant. All that matters is which key was pressed\u00bb.<\/p>\n<p>Kurtenbach, Gordon y Hulteen, Eric E. \u201cGestures in human-computer communication.\u201d <em>The art of human-computer interface design<\/em>, Laurel, Ed., 309-317. Addison-Wesley, 1990.<\/p><\/blockquote>\n<p>En cuanto a la interacci\u00f3n con gestos, podemos distinguir entre dos grandes grupos: gestos sin tocar directamente una superficie y gestos t\u00e1ctiles.<\/p>\n<p>Por su utilidad cuando usamos el m\u00f3vil y las tabletas, los gestos t\u00e1ctiles son los m\u00e1s habituales, pero queremos empezar con los gestos sin tocar una superficie directamente. Estos gestos, normalmente, los hacemos con las manos o brazos o bien con la cabeza o facialmente. Tambi\u00e9n puede haber interacci\u00f3n con el cuerpo entero, un aspecto del que hablaremos en el apartado siguiente.<\/p>\n<p>Para el <strong>reconocimiento de gestos<\/strong>, disponemos de diferentes <strong>tecnolog\u00edas<\/strong>, algunas m\u00e1s populares que otras. Espec\u00edficamente para las manos, tenemos <strong>guantes<\/strong> capaces de detectar la posici\u00f3n y rotaci\u00f3n y tambi\u00e9n los movimientos de los dedos, a menudo con alta precisi\u00f3n. Los guantes sobre todo se usan en \u00e1mbitos especializados, como, por ejemplo, sistemas de entrenamiento virtual de cirug\u00eda.<\/p>\n<p>Lo que s\u00ed es m\u00e1s habitual son las <strong>c\u00e1maras<\/strong> sensibles a la profundidad, como la Kinect. Se trata de un campo que contin\u00faa despertando el inter\u00e9s de grandes empresas como Microsoft, que en 2016 present\u00f3 un sistema de control de gestos llamado Handpose, o tambi\u00e9n Apple, que tiene m\u00e1s unas sesenta patentes, sobre todo orientadas a controlar interfaces empleando un casco de realidad virtual o mixta.<\/p>\n<p>Una <strong>aplicaci\u00f3n comercial<\/strong> de reconocimiento de gestos la encontramos a partir del 2018 en algunos coches de la marca Volkswagen y tambi\u00e9n de la marca BMW. Estos incorporan un sistema de control de pantalla basado en gestos que permiten responder a llamadas, ajustar el volumen o ajustar la visualizaci\u00f3n del mapa.<\/p>\n<p>Un poco antes, el 2015, y con un esp\u00edritu mucho m\u00e1s DIY, los artistas Mushon Zer-Aviv y Dan Phiffe crearon <em>Atlas gloves<\/em>. Se trata de una interfaz f\u00edsica que permit\u00eda controlar con gestos aplicaciones como Google Earth. Con unas sencillas pelotas de ping-pong iluminadas, la c\u00e1mara del ordenador reconoce nuestra posici\u00f3n y movimientos y permite coger, empujar o rotar objetos de la interfaz gr\u00e1fica.<\/p>\n<p>El otro gran tipo de gestos ser\u00edan los que hacemos con la cara y la cabeza. Hay un abanico amplio de posibilidades en este campo, especialmente con lo que tiene que ver con el <strong>reconocimiento facial<\/strong>, cosa que podemos definir como \u00abel proceso computacional que permite identificar si algo es una cara o no y qu\u00e9 caracter\u00edsticas tiene si lo es\u00bb. Normalmente, asociamos directamente el reconocimiento facial con el control y la vigilancia en las fronteras o durante controles policiales, pero tambi\u00e9n algunos gobiernos, como el chino o el ruso, han implantado esta tecnolog\u00eda en las c\u00e1maras de videovigilancia de la calle. Aun as\u00ed, tambi\u00e9n encontramos que se est\u00e1 extendiendo a usos m\u00e1s cotidianos, como por ejemplo desbloquear un m\u00f3vil. Y no solo esto, sino que en combinaci\u00f3n con el aprendizaje profundo (<em>Deep learning<\/em>), uno de los campos que se est\u00e1n expandiendo es el de la <strong>previsi\u00f3n de comportamientos<\/strong> a partir del reconocimiento de gestos y caras.<\/p>\n<p>Actualmente, no es especialmente dif\u00edcil aplicar el reconocimiento facial, a pesar de que las librer\u00edas y aplicaciones que tenemos al alcance no siempre son muy precisas. De las varias posibilidades que hay, muchas de privativas, un proyecto de c\u00f3digo abierto es <em>Open face<\/em>, de la Universidad Carnegie Mellon. Es una herramienta capaz de detectar puntos de referencia faciales, la posici\u00f3n de la cabeza, las unidades de expresi\u00f3n facial y la direcci\u00f3n de la mirada que funciona usando una c\u00e1mara web.<\/p>\n<p>A pesar de que puede ser muy \u00fatil, su uso tambi\u00e9n suscita debate. Una de las preocupaciones principales se centra en los <strong>sesgos que contienen las bases de datos con caras<\/strong> y que, por lo tanto, los sistemas de reconocimiento facial acaban reproduciendo porque se alimentan.<\/p>\n<p>En cuanto al segundo gran grupo de gestos que plante\u00e1bamos al principio, los gestos t\u00e1ctiles (tambi\u00e9n llamados <strong><em>multi-touch gestures<\/em><\/strong>), estos s\u00ed que van asociados a alg\u00fan tipo de pantalla. Los m\u00e1s habituales son los que hacemos con el m\u00f3vil, por ejemplo, hacer <em>pinch<\/em> con dos dedos para ampliar una foto, hacer <em>scroll <\/em>para navegar hacia arriba o hacia abajo los contenidos de una web o deslizar hacia la derecha para pasar una foto o para decir que alguien nos gusta en Tinder.<\/p>\n<p>Otra tipolog\u00eda de gestos t\u00e1ctiles son los que engloba la <strong>interacci\u00f3n tangible<\/strong>, que se basa en la relaci\u00f3n f\u00edsica con representaciones materiales que tienen caracter\u00edsticas t\u00e1ctiles. Este contexto de interacci\u00f3n tiene que ver tanto con interacciones que implican todo el cuerpo como con objetos que tocamos directamente, tal como encontramos, por ejemplo, en la <em>Reactable<\/em>. Se trata de un instrumento musical desarrollado por la Universitat Pompeu Fabra que consta de un tabl\u00f3n en que f\u00edsicamente se van situando objetos que, dependiendo de su posici\u00f3n y movimiento, generan varios sonidos.<\/p>\n<p>A continuaci\u00f3n, ampliaremos informaci\u00f3n sobre el papel del <strong>cuerpo<\/strong> en la interacci\u00f3n y la idea de <strong>corporeidad<\/strong>, que puede ser de utilidad a la hora de dise\u00f1ar cualquier estilo de interacci\u00f3n. Otro elemento con que enlaza la interacci\u00f3n gestual es el de <strong>hibridaci\u00f3n<\/strong>, que tambi\u00e9n veremos algo m\u00e1s adelante. A diferencia de las interfaces gr\u00e1ficas de usuario, la interacci\u00f3n con gestos implica la combinaci\u00f3n entre el mundo de los \u00e1tomos y el mundo de los bits, es decir, entre una dimensi\u00f3n f\u00edsica y una de virtual.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Intuitivamente, si pensamos en la interacci\u00f3n con gestos, seguramente nos vendr\u00e1n a la mente im\u00e1genes de pel\u00edculas futuristas, de superh\u00e9roes o de agentes secretos. En Iron man (2008), por ejemplo, el actor Robert Downey Jr. hace varios gestos con las manos para controlar interfaces flotantes. En esta pel\u00edcula, de hecho, tambi\u00e9n aparece J.A.R.V.I.S. 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