{"id":501,"date":"2023-01-05T14:08:14","date_gmt":"2023-01-05T12:08:14","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-int-int-recursos-test.azurewebsites.net\/?page_id=501"},"modified":"2023-02-14T12:57:10","modified_gmt":"2023-02-14T10:57:10","slug":"6-3-rapidez-obsolescencia-y-cansancio","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-interaccio-interactivitat-test.recursos.uoc.edu\/es\/6-3-rapidez-obsolescencia-y-cansancio\/","title":{"rendered":"6.3. Rapidez, obsolescencia y cansancio"},"content":{"rendered":"<p>En el apartado anterior nos hemos centrado en la idea de instantaneidad en la interacci\u00f3n, pero no es el \u00fanico elemento de rapidez presente en las tecnolog\u00edas y aparatos digitales.<\/p>\n<p>Otro aspecto que podemos apuntar es el progresivo <strong>acortamiento en el uso<\/strong> que hacemos de dispositivos y aparatos y la velocidad con que tienden a quedar <strong>obsoletos<\/strong> y son <strong>reemplazados<\/strong> por otros modelos nuevos. Actualmente, un ordenador, por ejemplo, tiene un ciclo de vida de unos tres o cuatro a\u00f1os. El a\u00f1o 2015, el 50 % de los ingresos de las empresas vinculadas a la electr\u00f3nica derivaban de productos nuevos, <a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content='Ewa, Wiecek-Janka, et al. \"Apple products: A discussion of the product life cycle\". <em>International Conference on Management Science and Management Innovation<\/em> (MSMI, 2017). Atlantis Press, 2017.' data-placement=\"top\" data-html=\"true\" >lanzados los \u00faltimos tres a\u00f1os<\/a>. Esto implica que aproximadamente cada dos a\u00f1os las empresas comercializan nuevos modelos.<\/p>\n<p>Y no solo esto, sino que cada vez los dispositivos ofrecen m\u00e1s buen rendimiento con las tarjetas gr\u00e1ficas, m\u00e1s velocidad de procesamiento, fotos m\u00e1s buenas y m\u00e1s r\u00e1pidas. Todo parece una <strong>carrera sin final<\/strong> en que la velocidad de los aparatos, as\u00ed como la miniaturizaci\u00f3n de los componentes, son dos de los prop\u00f3sitos m\u00e1s importantes.<\/p>\n<p>En cambio, frente a esta tendencia, cada vez m\u00e1s surgen iniciativas que quieren contrarrestar los efectos nocivos de la obsolescencia y el exceso de desechos electr\u00f3nicos que generamos. Es el caso de Restarters BCN (colectivo que impulsa las <em>Restart parties<\/em>, acontecimientos para ayudar a la gente a reparar sus aparatos electr\u00f3nicos y el\u00e9ctricos estropeados), Repair Caf\u00e9 (espacios de encuentro donde tambi\u00e9n hay herramientas y materiales para reparar) o Club de Reparadores en Argentina (tambi\u00e9n un acontecimiento itinerante de reparaci\u00f3n colectiva) para poner solo tres ejemplos.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n hay fabricantes, como Olimex, que venden sus microordenadores de placa \u00fanica (tipo Raspberry Pi) con la idea de suministro a largo plazo. Por ejemplo, si un procesador se queda obsoleto se puede reemplazar sin necesidad de tener que tirar toda la placa y comprar una de nueva.<\/p>\n<p>En sinton\u00eda con estas iniciativas y m\u00e1s vinculado al dise\u00f1o de la interacci\u00f3n, la <em><a href=\"javascript:void(0);\" class=\"tooltip\" data-toggle=\"popover\" data-placement=\"bottom\" data-content='Odom, William, et al. \"Slow technology: critical reflection and future directions\". <em>Proceedings of the Designing Interactive Systems Conference<\/em>. 2012.' data-placement=\"top\" data-html=\"true\" >slow tech<\/a><\/em> es un \u00e1mbito de investigaci\u00f3n que propone <strong>dise\u00f1ar para la lentitud<\/strong> e, incluso, la soledad; crear sistemas que puedan usar diferentes generaciones y <strong>fomentar estilos de vida y pr\u00e1cticas menos consumistas<\/strong>. Con esta aproximaci\u00f3n, la <em>slow tech <\/em>evita centrarse en el desarrollo de herramientas eficientes y facilita que el tiempo sea una idea protagonista.<\/p>\n<p>William Odom es uno de los investigadores dentro del \u00e1mbito <em>slow tech<\/em>. Uno de sus proyectos, realizado junto con Tijs Duel, es <a href=\"https:\/\/willodom.com\/portfolio\/portfolio\/olo-ongoingdesign\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><em>Olo<\/em><\/a>, un reproductor de m\u00fasica que permite explorar f\u00edsicamente todo lo que hemos escuchado a trav\u00e9s de diferentes servicios en streaming como Spotify. Con un control deslizante podemos movernos por diferentes momentos temporales y con una rueda podemos seleccionar tres capas de tiempos diferentes: el momento del d\u00eda, el mes y el a\u00f1o. <em>Olo<\/em> propone dar una entidad m\u00e1s tangible al tiempo y a nuestra relaci\u00f3n con la m\u00fasica, y nos permite <strong>establecer un v\u00ednculo menos inmediato<\/strong> que con una interfaz gr\u00e1fica, pero a la vez m\u00e1s atento.<\/p>\n<figure id=\"attachment_424\" aria-describedby=\"caption-attachment-424\" style=\"width: 477px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"wp-image-425 \" src=\"\/wp-content\/uploads\/2023\/01\/PID_00293913_50.jpg\" alt=\"\" width=\"477\" height=\"325\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-424\" class=\"wp-caption-text\">Figura 38<em>. <\/em><em>Olo<\/em> (2018) de William Odom y Tijs Duel<br \/>Fuente: <a href=\"https:\/\/willodom.com\/portfolio\/portfolio\/olo-ongoingdesign\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">web del artista<\/a>.<\/figcaption><\/figure>\n<p>En \u00faltimo lugar, tambi\u00e9n queremos mencionar otro elemento temporal: la <strong>aceleraci\u00f3n de la atenci\u00f3n<\/strong>. Nuestras aplicaciones e interfaces compiten para captarnos la atenci\u00f3n y mantenerla durante el m\u00e1ximo tiempo posible. Aun as\u00ed, sabemos que la multiplicidad de est\u00edmulos nos imposibilita esta atenci\u00f3n continuada y hace que, a menudo, la fragmentemos en diferentes tareas. Esta idea liga con lo que Byung Chul Han llama <em>La sociedad del cansancio<\/em>, una sociedad que nos obliga a rendir con din\u00e1micas como el <em>multitasking<\/em>. No obstante, se trata de un rendimiento que se inserta bajo ideas de libertad y desregulaci\u00f3n, pero que realmente lo que provoca es que <strong>cambiemos la explotaci\u00f3n externa por la autoexplotaci\u00f3n<\/strong>. El autor recurre a la idea de cansancio como alternativa para romper la temporalidad productiva.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En el apartado anterior nos hemos centrado en la idea de instantaneidad en la interacci\u00f3n, pero no es el \u00fanico elemento de rapidez presente en las tecnolog\u00edas y aparatos digitales. 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